Faire parler les plantes : un atelier d’écriture numérique

Il y a quelques semaines, j’ai animé dans ma médiathèque un atelier un peu particulier, puisqu’il s’agissait de faire parler des plantes.

Bien sûr, rien de magique là-dedans, seulement une carte Makey Makey, un peu de Scratch et pas mal d’imagination. L’intérêt principal de cet atelier est qu’il mêle de façon assez complète plusieurs compétences et les cristallise autour d’un simple atelier d’écriture. L’idée est de sortir de l’aspect souvent très technique des ateliers Makey Makey et Scratch pour y apporter une touche plus créative, plus littéraire.

Tout cela est bien pratique à plus d’un titre : d’une part vis-à-vis des bibliothécaires néophytes dans le domaine des ateliers  numériques, plus à même d’animer un atelier d’écriture qu’un cours de code. D’autre part vis-à-vis du public visé, afin de proposer une approche de l’écriture sous une forme ludique.

Allez, c’est parti pour faire parler les plantes.

Je vous présente Robert et Marina.

Robert est une trèèèès vieille plante. Il a traversé des années-lumière pour arriver jusque sur notre planète ; en effet, Robert n’est pas Terrien. Courtois et polis, il se présentera à vous si vous touchez l’une de ses feuilles, avant de vous demander si vous n’auriez pas une fusée pour le renvoyer sur sa planète. Robert est un nostalgique.

Marina est d’une autre trempe : scientifique émérite, elle travaille actuellement sur un projet top-secret, et vous la dérangez à frôler ses longues tiges de la sorte. Insistez un peu, et elle vous révélera qu’elle cherche à donner des jambes aux plantes afin, dit-elle, de vous botter le train. Tout un programme.

Préparer l’atelier

Animateurs : 1-2
Participants : < 16, à partir de 7 ans
Matériel : cartes makey makey et câbles, plantes, PC, tableau et marqueurs si possible, sinon feuilles et stylos
Installez Scratch au préalable sur les PC que vous souhaitez utiliser. Il existe aussi une version en ligne si vous ne pouvez pas installer de logiciels sur vos postes.

Objectif

  • Construire un personnage (personnalité, histoire, objectifs) et développer l’imagination
  • Appréhender les bases de l’électronique (notions de circuits, éléments conducteurs et isolants)
  • Approche basique du code
  • Donner une approche interactive à l’écriture, lier des compétences techniques à la création littéraire

On commence par l’écriture
Durée de l’étape : 30min-1h

Poser les deux plantes sur la table, mettre tout le côté numérique (PC, cartes) de côté : on ne s’en sert pas encore.
On s’installe autour de la table, on découvre les plantes : l’atelier d’écriture commence. Pour stimuler les lecteur.rice.s, poser des questions :

  • Comment s’appellent les plantes ?
  • Elles font quoi, dans la vie ?
  • Quel est son caractère ?
  • Elles viennent d’où ?
  • Elles aiment quoi ?
  • Il y a quelque chose qu’elles détestent ?
  • C’est quoi leur but dans la vie ?

Ne pas hésiter à pousser les enfants à dérouler une idée.
Sur un tableau, noter les idées. De temps en temps, relire le tout pour faire un résumé. Les usager.e.s doivent réussir à trouver une cohérence entre ces idées pour construire les personnages et imaginer l’histoire personnelle des plantes.

Ensuite, il va falloir imaginer ce que va dire la plante.

  1. Identifier l’interlocuteur : la plante va s’adresser à la personne qui la touche. Elles ne vont pas dialoguer entre elles, elles vont parler à quelqu’un qui ne les connait pas, qui ne connait pas leur histoire.
  2. Travailler une phrase simple qui permet de réunir quelques idées trouvées plus haut.
  3. Quand on est bon, on écrit la phrase sur le tableau. Il est temps de passer à la partie technique.

Comment ça marche ?

10 minutes

Commencer par expliquer le dispositif dans son ensemble : on va connecter la plante à la carte makey makey (expliquer makey makey), qui sera connectée à l’ordinateur. Sur l’ordinateur, on va écrire un petit code sous scratch (présenter scratch) dans lequel on va s’enregistrer pour faire la « voix » des plantes.

Cette partie d’explication se veut interactive, donner des débuts d’explications et essayer de faire réfléchir les enfants à comment les emboiter, si des enfants connaissent déjà le matériel, leur demander d’expliquer aux camarades, etc.

Scratch : coder la voix des plantes
10 minutes

Sur le principe on veut faire quoi ?

  • Quand j’appuie sur [bouton], lire [enregistrement]

Sous Scratch, voici ce que ça donne :

Le bloc jaune se trouve dans « événement » et le violet dans « sons ».

La lettre dans le bloc jaune devra être choisie en fonction du branchement sur la carte makey makey. Pour l’enregistrement, le son joué par défaut est un miaulement. Déroulez la liste et cliquez sur « enregistrer » pour enregistrer un.e lecteur.ice.

 

 

 

 

 

 

 

Enregistrer une voix : un exercice théâtral
10 minutes

Il s’agit maintenant d’enregistrer la voix de la plante. Ça a quelle voix une plante ? Imaginer une voix en fonction du caractère qu’on lui a donné, de la situation dans laquelle on l’a mise. Donner le rôle à un.e enfant et lui faire lire la phrase une ou deux fois, puis la réciter sans regarder le tableau. Travailler l’intonation, le ton, l’émotion : l’encourager à parler fort, ou à chuchoter, ou à crier. Comme au théâtre !

Quand l’enfant est prêt.e, lancer l’enregistrement sur Scratch.

/ ! \ On enregistre ici avec le micro du PC. Ce n’est pas toujours de bonne qualité. Il est possible de procéder à l’enregistrement avec un véritable micro, mais cela demande une manipulation supplémentaire, qui ne me parait pas forcément judicieuse dans le cadre d’un atelier de 2h avec un public de passage.

Place à la magie : la carte Makey Makey
15 minutes

Petit rappel sur le fonctionnement de la carte

Il s’agit d’une carte Arduino pré-programmée.
Les cartes Arduino sont très utilisées en robotique ou en arts numériques pour créer des interactions entre les machines et leur environnement. Elles fonctionnent généralement en lien avec divers modules et sont programmées avec un PC.
La carte MaKey MaKey fonctionne seule et possède déjà un programme interne.

Comment ça marche ?

Reliée en câble USB en un ordinateur, elle permet de traduire un courant électrique en une commande clavier.
Concrétement, si l’on relie une prise de la partie supérieure (par exemple la flèche « Up ») avec une prise de la partie inférieure (« Earth »), je créée un circuit électrique ; si la carte est reliée à l’ordinateur, dès que ce circuit électrique est créé, l’ordinateur va « croire » que j’appuie en boucle sur la flèche du haut de mon clavier.

Faire parler les plantes

  1. À l’aide des câbles mâle/mâle et de pinces crocodiles, relier un plante à une prise « lettre » sur la carte makey makey
  2. Brancher une prince crocodile sur la prise terre de la carte makey makey
  3. Brancher la carte makey makey au PC correspondant à la plante
  4. S’assurer que la bonne lettre a été choisie dans le code Scratch. Attention, la carte simule un clavier qwerty, et nos PC sont en azerty : ainsi, la lettre « w » sur la carte correspond en réalité à la touche « z » de nos claviers français. Vous pouvez faire quelques tests dans le bloc-notes de l’ordinateur pour déterminer quelle touche il faut choisir dans Scratch.
  5. Attraper la pince crocodile reliée à la Terre par la partie métallique d’une main. De l’autre main, toucher la plante : l’enregistrement doit se jouer.

Félicitations : votre plante parlante est opérationnelle !

Effectuer ces branchements ne devrait prendre que quelques minutes, mais les vous pouvez compter bien plus de temps pour laisser les enfants tester leur création et/ou le faire tester au public passant dans le coin.

Pour aller plus loin – un peu de décorum, un peu plus de code, plus de profondeur dans l’écriture
Selon le temps qu’il vous reste, voici plusieurs pistes pour améliorer votre atelier.

Rendre l’installation plus « magique »

Malgré le côté magique de la plante qui parle au toucher, il faut reconnaître que l’installation n’est pas très esthétique : des câbles dans tous les sens, une carte makey makey qui se balade… l’objectif ici est donc de fignoler l’installation pour masquer les câbles, la carte, le PC, et rendre l’interface utilisateur moins visible.

Essayez de cacher la carte et le pc. Si vous disposez d’une table de présentation, vous pouvez scotcher la carte et les fils sous la table. Attention, si la table est dans une matière conductrice, ça ne fonctionne pas !

Surtout, trouvez quelque chose pour remplacer la prise Terre. Pour l’instant, il faut tenir un fil électrique pour être relié à la Terre : ce n’est pas très intuitif. Branchez cette pince crocodile à un objet qu’il faut saisir, ou à une bague, ou un « bouton » à appuyer (vous pouvez utiliser du scotch cuivré pour dessiner la forme d’une main, par exemple).

L’idée, c’est qu’un utilisateur qui ne connait pas l’installation comprenne de lui-même ce qu’il doit faire, sans personne pour l’accompagner.

Ensuite, installez l’installation dans un espace de votre médiathèque.

Donner de la profondeur à nos personnages

Pour l’instant, les plantes n’ont qu’une ligne de dialogue chacune. Pourquoi ne pas en ajouter d’autres ?

Il s’agit ici de repasser sur l’atelier d’écriture et de trouver d’autres répliques aux plantes. Essayez de créer une évolution logique entre les différentes phrases.

Attention, il faudra ensuite repasser par le code sous Scratch pour enregistrer les nouvelles phrases.

Voici le code le plus basique à faire pour ajouter une phrase :

Remplacez bien « jouer le son [enregistrement] par le bloc « jouer le son [enregistrement] jusqu’au bout », sinon les deux sons vont se superposer. N’hésitez pas à laisser les enfants expérimenter avant de leur donner la solution s’ils bloquent. D’autres solutions sont possibles, comme par exemple interposer un bloc « attendre [nombre] secondes » (vous le trouverez dans l’onglet « capteurs ») entre les deux blocs violets.

Aller plus loin dans l’apprentissage du code

Actuellement, si je touche la plante, elle va débiter tous les enregistrements les uns après les autres.
Mais on peut aller plus loin : essayez de ne faire parler la plante que lorsqu’on la touche (premier touché : premier enregistrement. Deuxième touché : deuxième enregistrement, etc.).
Cela demande une approche du code un peu plus complexe et donc davantage de temps, ou bien un public plus âgé/déjà connaisseur.

Voici le code à réaliser pour que la plante donne une phrase différente à chaque touché :

Que se passe-t-il ici ?
On a créé la variable « plante ». Cela va nous permettre d’attribuer une valeur à notre plante, et fonction de laquelle différentes actions s’effectueront.
Dans cet exemple, quand la valeur de la variable « plante » est de 0, l’enregistrement 1 se joue. Lorsque la variable est de 1, le son « meow » se joue.
Durant l’atelier, vous remplacerez bien sûr « meow » par votre second enregistrement.

Pour créer la variable, allez dans l’onglet « donnée », puis sélectionnez « créer une variable ». Donnez-lui le nom de votre choix (ici : plante).

Reprenons l’événement « quand [touche] est pressée ». Nous allons ajouter une condition pour jouer nos enregistrements. Dans l’onglet « contrôle », choisissez le bloc « si [condition] alors ».
Notre condition pour que l’enregistrement 1 se joue en premier lieu est : la variable plante est égale à 0. Pour cela, allez dans l’onglet « Opérateur » et sélectionnez le bloc « [élément] = [élément] ».

Dans le premier carré vide, nous allons placer la variable « plante ». Elle se trouve dans l’onglet « Données » : glissez là sur le carré blanc.
Dans le deuxième carré vide, nous allons écrire  « 0 ». Cliquez simplement dans le carré blanc et tapez sur le « 0 ».

Maintenant que nous avons écrit notre condition, il faut remplir la partie « alors ». Choisissez le bloc son « jouer [enregistrement] jusqu’au bout » comme précédemment. Puis, dans l’onglet « Données », choisissez le bloc « mettre [variable] à [chiffre] ». Choisissez la variable « plante » et inscrivez alors « 1 » dans le carré blanc de ce bloc comme ci-dessous.

Ainsi, une fois que le son « enregistrement1 » aura été joué, la variable prendra la valeur de « 1 ».
Par défaut, la valeur d’une variable est nulle. Ainsi, lorsqu’on appuie sur la touche z, la condition est vérifiée, puis le son « enregistrement 1 » se joue jusqu’au bout. La variable gagne ensuite la valeur « 1 ».

Maintenant, créez un nouvel événement identique au premier (« quand z est pressé »), et dupliquez le bloc « si [condition] alors » en faisant clic droit : dupliquer. Tous les blocs contenus sont ainsi dupliqués.
Vous n’avez plus qu’à remplacer :

  • le chiffre « 0 » dans la condition par « 1 »
  • l’enregistrement 1 par le second dans le bloc son
  • le chiffre « 1 » dans le bloc « mettre [variante] à [chiffre] » par « 0 »

Comme la variable a acquis la valeur « 1 » lorsque nous avons pressé une première fois la touche « z », cette nouvelle condition se vérifie et le second enregistrement se joue. La variable reprend ensuite la valeur de « 0 », ce qui permet de relancer le premier enregistrement en appuyant une nouvelle fois sur « z ».

La même logique s’appliquera si vous avez un troisième enregistrement à faire jouer. Prenez bien soin d’attribuer la bonne valeur à votre variable pour que vos conditions se vérifient.

Comme vous pouvez le constater, cette version du code est un peu plus complexe et a le mérite d’apprendre au public les notions de « si…alors » et de variable, qui font partie des bases de nombreux langages.

Et voilà pour cet atelier d’herboriste-fou ! Notez que le même concept fonctionne avec n’importe quel objet conducteur. Perso, je trouve que faire parler des plantes est propice à la rêverie, il y a un petit côté Ents là-dedans… mais si vous voulez faire parler une banane, libre à vous.

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